Kategoriarkiv: Research

Min egna animation

Har nu studerat hur man ska rita karaktärer i 1-1,5 vecka. Detta var en av de riskerna som kan inträffa när man får för sig att göra animationerna i just 2D när man egentligen bara håller på med 3D.

Kom fram till att om jag hade gjort min karaktären i 3D istället för 2D så tror jag att jag hade varit klar nu. Men jag har helt klart lärt mig mer på att göra det i 2D. Dock fick jag konstatera att rita på penna och papper tog för långt tid. Höll på med det i en vecka och tiden det tar att jobba med papper och penna tar längre tid än om man gör det i Photoshop. Ett tydligt exempel som är jobbigt med penna och papper är att om man gör lite för smal gubbe så får man sudda ut hela den delen jämfört med Photoshop där man markerar och bara flyttar ut den delen som är för smal.

De sakerna jag fick göra för att lära mig göra karaktärer var att jag kollade in Digital tutors- Drawing Manga Anatomy and Poses in PS, Digital tutors- Principles for Establishing Character Age.

Sen skissade jag av runt 50 bilder för att få in hur sträcken ska vara. Dock behöver man nog rita ytligare 50 till innan bilderna blir riktigt bra.

 

Och nu efter denna tiden så har jag börjat med min egna animation i 2D.

Här är huvud positionerna och pass positions av min animation som jag ska göra.

Animationsprinciper”eyes”

Ögon är en av de viktigaste i en animation. Ögon förmedlar många budskap bara av att man tittar på ett speciellt sätt.

Om man vill att sin karaktär ska se fundersam ut så kam man lätt göra detta med hjälp av ögonen och ögonbryna. Se bilden ovan för att se hur man kan göra.

När man ska blinka med sin karaktär så ska helst pupiller följa med ögonlocket av själva ögat. Sen när man börjar titta igen så låter man pupiller följa med igen när ögonlocket öppnar sig.

 

När ögat går ner så ska man låta ögonlocket vara neråt och när man ska börja titta upp igen så ska man låta ögonlocket vara böjd på motsatts håll. Se ovan för klarare bild.

Animationsprinciper”Accent”

När det gäller huvuden på karaktärer så brukar deras Accent vara att huvudet kollar upp.

När man använder det så ska det minimum vara 6 frames på animationen.

Finns två olika sorters Accent. De är Hårda och mjuka.

Hårda Accent är när saker stutar tillbaka med mjuka är att de inte stutar tillbaka.

Bilden ovan är det Hårda accent bild 6-9 på hammaren och bild 9-10 på fingret.

Som man ser på de bilderna så är själva accent den delen som stutar.

 

På denna bilden ovan är Accent gubben som tittar upp.

Här ovan visars det ett Accent med att en karaktär som går i vågor precis som en piska.

Animationsprinciper”anticipation”

anticipation är att man gör motsatsen till det karaktären/saken ska göra innan man gör det gubben ska göra.

Så ska gubben börja gå fram så tar man ett steg tillbaka innan man börjar gå fram.

Som exemplet ovan så ska en karaktär lyfta sig från stolen. Istället för att luta sig fram direkt så lutat sig karaktären sig bakåt innan den lutar sig framåt.

Animationsprinciper”squash and stretch”

Disneys karaktärer är mer squash and stretch än vad warner brothers är.

Ska vara samma massa/volym på huvudet hur man än squash and stretch den.

Här är ett exempel på hur man kan squash and stretch en gubbe. När gubben går ner så går ”bollen” magen mer upp. När gubben ser squash and stretch uppåt så går ”bollen” kroppen mer ner. Sista framesen så går karaktären tillbaka till standard storlek.

 

Animationsprinciper”volume, weight & gravity”

För att få en sak att se lätt/tung ut så måste karaktären plocka upp föremålet på olika sätt.

Om det är en lätt sak som man ska plocka upp så använder man inte två händer.

Är det en tyngre sak så måste man använda båda händerna. Beroende på hur nära du är föremålet när du plockar upp det samt hur du håller det gör att du kan se hur tungt föremålet är.

Sen när du plockar upp tyngre föremål så måste man trycka upp med benen och hela kroppen med karaktären.

För att få den att se ut att vara riktigt tung måste man låta gubben titta på objektet en liten stund så att det ser ut som att karaktären funderar hur ska ”jag” lyckas flytta detta objekt.

Här ovan ser du hur ens rygg/ben beter sig när det är ett tungt föremål man ska plocka upp.

Fur att se hur tungt något är så låter man fötterna vara på marken ända tills man ska ta nästa steg.

Tunga saker tvingar också kroppen till att vara närmare marken.

Om man bär på en tung sten så kommer då karaktärens upp och ner position nästan vara identiska. Stenen kommer inte röra sig upp eller ner utan stå stilla i samma position.

På tunga saker så går benen mer i triangel former för att fördela all tyngden bättre.

För att få ett föremål lite tyngre ut när man tex ska sätta sig ner så kan man med hjälp av att göra gubbens rygg/bak rakare än vad den egentligen ska vara.

Sen när karaktären sätter sig så låter man ryggen gå in/eller bli mer normal och rumpan rundare och större.

Lätta saker får motstånd från luften.

Löv röra sig både upp och ner och åt sidorna när det blåser. blåser det inte så rör sig löven sakta neråt dinglande.

När det gäller lera så beroende på tyngden på leran så sprids leran ut olika mycket beroende på tyngden.

En tröja fylls lite med luft när den trillar ner. Tröjan är också tyngre än löv och papper så det kommer gå fortare när tröjan trillar ner.

om det du röra är tyngre än det andra föremålet så viker si det andra föremålet.

Tex så böjs ens finger när man trycker fingret mot en vägg.

Animationsprinciper”the breaking down drawing”

Ovan ser man en start key och en end key. Mitten är sin passing position.

I och med att den händer något nytt mellan dessa animationer så bör man sätta dit att animationen ska blinka på mitten positionen. Detta starker intrycket och ger mer liv. Det ända som du inte ska sätta en blinkning är om du försöker vissa att karaktären är skrämd eller uppmärksam på någonting.

Man kan sedan flytta lite på huvudet med för att få animationen ännu mer intressant.(Breakdown)

 

Här är ett tydligt exempel på hur mycket mer intressant en animation ser ut om man lutar huvudet (breakdown).

Om man bryter benen på sina karaktärer så får karaktären mer flexibilitet och gör den mer intressant. Längst till höger på bilden ovan ser man en arm som slår ner näven ner i bordet. På en av framesen så har man brutit benet så att den pekar motsatt håll.

Rörelser som gör i en 8 gör att vi människor tycker det ser snyggare ut.

 

Animationsprinciper”go animations”

Spacing

Innan man börjar att animera någonting så ska man tänka på hur långt tid animationen borde ta att göra i verkligheten. Hur långt tid tar det egentligen för en person att gäspa? Runt 2 sec är svaret. Sen gör animationen efter den tiden som du kom fram till att animationen skulle ta. Detta fallet 2 sec för att gäspa.

På gå animationen finns tidslinjen 1-13. Detta är en normal gå animations tid. Mitten frame i den blir då 7. I detta fallet så blir animationens ner position 4 och upp position 10. Detta kan variera beroende på hur animationen ser ut från början(man kan börja med ned position/ upp position).

Tjejer går mindre steg än killar.

Killar har bredare steg än tjejer.

Om man gör en kille som har tjejsteg så kommer killen se ut som att han är homosexuell.

Tider för gå/spring animationer:

4 frames: En väldigt snabb tecknad spring animation

6 frames: Normal tecknat spring animation

8 frames: Normal spring animation för människa

12 frames: Normal gå animation för människa

16 frames: En väldigt slapp människa går

20 frames: En trött människa går

24 frames: En väldigt trött människa går

 

När en människa gör en gå animation så ska inte huvudet gå åt massa olika håll. Upp och ner ska huvudet gå.

När man går i upp/ner position så kommer det som finns på gubben göra motsatsen. Tillexempel så kommer en hatt att  röra sig upp när man är så lågt man kan. Likadant är det med bröst att om gubben är så högt han kan vara så kommer brösten att vara så långt ner som de kan vara och när gubben är så långt ner han kan vara så kommer brösten att vara så långt upp som de kan vara.

Att inte ha raka axlar gör så att animationen får mer liv och rörelser.

Tillexempel så när man är så långt uppe som man kan på ena foten så kommer motsatt axel att vara så långt nere som den kan vara.

Detta är en smyg animation. För att det ska se ut som att man smyger väldigt försiktigt så kommer huvudet i mitten positionen vara längre fram än slutpositionen. På bild ser man att bild 1 är längst bak och att bild 17  så är huvudet väldigt långt fram medan benen fortfarande är långt tillbaka. Till sist kommer man till bild 33 där gubben har tagit ett steg och ska börja sedan om animationen om den ska fortsätta att gå.

Här ser man en jogging aniamation. den ligger på 7 frames och mitten positionen(pass position) är på frame 4. Det är mitten positionen som bestämmer hur animationen kommer att se ut i mellan. Du kan göra hur lustigt som du vill i mitten och sedan måste man utgå från den bilden och få in framesen i mellan så att det passar in.

Djur och människor är nästan likadana när det gäller gå animationer. Det som killjer är att djur kan vara mer flexiva på ryggen än vad vi människor är. När bakdelen går ner så kommer framdelen att luta som mest upp och när bakdelen är går längst upp så kommer framdelen att vara så långt ner den kan vara.

Huvudet på djur rör sig antingen med eller emot den främre benet(armen).

Likadant är det med bakdelen när det gäller svansen.

Fåglar har i sina animationer att när  fågeln är som längst upp med sina vingar så kommer magen/kroppen att vara längre ner. När fågeln sedan flaxar med sina vingar neråt så kommer kroppen/magen att tryckas mer uppåt.

Animationsprinciper”squash and stretch”

Med hjälp av squash and stretch så kan man få animationer mer intressanta.

Om man använder squash and stretch på en animation så kan man få ut olika resultat. Tar man vill göra en mjuk squash and stretch så ska man ha en frames nästan i själva squash and stretchen. Vill man få en mer hård squash and stretch så tar man bort den framesen som är nästan i animationen. Vill man ha ännu hårdare så tar man bort en till och stretchar istället ut animationen ännu mer på det stället.

Animationsprinciper ”Timing & spacing”

Det första man ska börja med är tiden. Hur långt tid kommer det att ta för att göra animationen. När man väl har kommit fram hur långt tid animationen ska ta så ska man placera ut sin avstånd mellan varje frames.

Med hjälp av olika avstånd(spacing) så kan man få en animation mer levande. Du kan få en animation att se ut att gå snabbare/söligare med hjälp av olika spacing.

På animationen nedan så ser man en ”kula” som pendlar mellan två sidor. Det man ska tänka på när man har något som pendlar är att pendlen går i en båge.

 

Något som kan vara intressant att veta är att raka animationer ger uttryck för styrka och kurvor/bågar ger uttryck för att vara vackra.

För att få en animation mer intressant så är det bra att inte dela in sina frames på samma hastighet. Du ser här under flera mätare med siffror på. Dessa är hur stor animationen är och hut hur snabbt animationerna ska vara på den antal framesen de har.  Om man varierar sin hastighet så blir animationerna mer levande. Annars känns animationerna stela.

Ni ser också Ease in och ease out. Detta är att animationen har lika mycket frames och samma tider på båda hållen av animationen. Man bestämmer mitten med något som bland annat kallas för brekdown.

Här nedan ser du hur en animation rör sig i en båge.

Här under ser man hur man ska få ut avstånd på objekt som ska komma närmare till scenen. Med hjälp av denna metoden så får man fram exakt position så att animationen får rätt längd och rätt avstånd.

Om man går från en fokus punkt till en annan så brukar man som person blinka. Detta ska man avspegla i sina animationer för att få mer liv.

Dock ska man tänka på att om man är rädd eller uppmärksam på något så blinkar man INTE.