Kategoriarkiv: Metod

Min egna animation

Har nu studerat hur man ska rita karaktärer i 1-1,5 vecka. Detta var en av de riskerna som kan inträffa när man får för sig att göra animationerna i just 2D när man egentligen bara håller på med 3D.

Kom fram till att om jag hade gjort min karaktären i 3D istället för 2D så tror jag att jag hade varit klar nu. Men jag har helt klart lärt mig mer på att göra det i 2D. Dock fick jag konstatera att rita på penna och papper tog för långt tid. Höll på med det i en vecka och tiden det tar att jobba med papper och penna tar längre tid än om man gör det i Photoshop. Ett tydligt exempel som är jobbigt med penna och papper är att om man gör lite för smal gubbe så får man sudda ut hela den delen jämfört med Photoshop där man markerar och bara flyttar ut den delen som är för smal.

De sakerna jag fick göra för att lära mig göra karaktärer var att jag kollade in Digital tutors- Drawing Manga Anatomy and Poses in PS, Digital tutors- Principles for Establishing Character Age.

Sen skissade jag av runt 50 bilder för att få in hur sträcken ska vara. Dock behöver man nog rita ytligare 50 till innan bilderna blir riktigt bra.

 

Och nu efter denna tiden så har jag börjat med min egna animation i 2D.

Här är huvud positionerna och pass positions av min animation som jag ska göra.

Animationsprinciper”eyes”

Ögon är en av de viktigaste i en animation. Ögon förmedlar många budskap bara av att man tittar på ett speciellt sätt.

Om man vill att sin karaktär ska se fundersam ut så kam man lätt göra detta med hjälp av ögonen och ögonbryna. Se bilden ovan för att se hur man kan göra.

När man ska blinka med sin karaktär så ska helst pupiller följa med ögonlocket av själva ögat. Sen när man börjar titta igen så låter man pupiller följa med igen när ögonlocket öppnar sig.

 

När ögat går ner så ska man låta ögonlocket vara neråt och när man ska börja titta upp igen så ska man låta ögonlocket vara böjd på motsatts håll. Se ovan för klarare bild.

Animationsprinciper”dialog”

För att få en bra dialog så ska man inte röra munnen som bokstäverna är i alfabetet.

Man ska istället uttala orden för sig själv och komma fram till hur låter ordet egentligen.

 

 

Man behöver röra munnen så mycket för att det ska låta bra.

Något som man borde veta är att alla konsonanter har mer eller mindre helt stängd mun.

Så de öppna bokstäverna blir då vokalerna: A,O, U, Å, E, I, Y, Ä, Ö.

När gubben prata så får man aldrig göra en in between med att tungan är i mitten. Detta för att tungan rör sig för snabbt för att en människa ska märka det.

Tänk på att kroppsspråket är viktigare än dialogerna. Så dialogerna ska man alltid göra sist efter att animationen är klar.

En bra sak för att få sina animationer ännu mer intressant när man gör sina dialoger är när det viktiga orden som man säger(huvudet ska vara uppåt) är att låta huvudet gå upp 3-4 frames tidigare än själva huvud ordet/ljudet. Detta kommer att starka animationen flera gånger om.

En rolig sak att vet och tänka på är att människor antingen visar sina undertänder eller övertänder när man pratar. Därför är det bra att inte blanda sina karaktärer så att den i något ord pratar med sina undertänder synliga och sen lite senare så visar han bara övertänderna. Dock finns det några enstaka människor som pratar med över/undertänder. Men detta är mycket ovanligt.

Animationsprinciper”anticipation”

anticipation är att man gör motsatsen till det karaktären/saken ska göra innan man gör det gubben ska göra.

Så ska gubben börja gå fram så tar man ett steg tillbaka innan man börjar gå fram.

Som exemplet ovan så ska en karaktär lyfta sig från stolen. Istället för att luta sig fram direkt så lutat sig karaktären sig bakåt innan den lutar sig framåt.

Animationsprinciper”vibration”

 

Vibration är hur något vibrerar.

Som trampolinen på bilden ovan så blir det att animationen går från 1-17 och sen  tillbaka från 71-1. Sen när animationen ska bli svagare och svagare så tar man först bort 1 & 17 och ersätter de med 2-16 sen blir det 3-15, 4-14, 5-13. 6-12, 7-11, 8-10 och till sist blir den i sen valiga position 9.

En bättre metod på vibration är att göra två bilder mitt i mot varandra.

Den ena sidan döper man till lämpligast A och andra sidan till B eller bara siffran på animationen.

Så har vi 1 så ska nästa frame gå till 1A. Efter det så går animationen till 2 sen 2A,  3 sen 3A osv. Detta gör att det blir en vibration som ser väldigt intressant ut och möjligheterna är oändliga på detta sätt.

Som på bilden kan man föra så att tassarna vibrera lite grann när ett djur sträcker ut armarna.

Animationsprinciper”go animations”

Spacing

Innan man börjar att animera någonting så ska man tänka på hur långt tid animationen borde ta att göra i verkligheten. Hur långt tid tar det egentligen för en person att gäspa? Runt 2 sec är svaret. Sen gör animationen efter den tiden som du kom fram till att animationen skulle ta. Detta fallet 2 sec för att gäspa.

På gå animationen finns tidslinjen 1-13. Detta är en normal gå animations tid. Mitten frame i den blir då 7. I detta fallet så blir animationens ner position 4 och upp position 10. Detta kan variera beroende på hur animationen ser ut från början(man kan börja med ned position/ upp position).

Tjejer går mindre steg än killar.

Killar har bredare steg än tjejer.

Om man gör en kille som har tjejsteg så kommer killen se ut som att han är homosexuell.

Tider för gå/spring animationer:

4 frames: En väldigt snabb tecknad spring animation

6 frames: Normal tecknat spring animation

8 frames: Normal spring animation för människa

12 frames: Normal gå animation för människa

16 frames: En väldigt slapp människa går

20 frames: En trött människa går

24 frames: En väldigt trött människa går

 

När en människa gör en gå animation så ska inte huvudet gå åt massa olika håll. Upp och ner ska huvudet gå.

När man går i upp/ner position så kommer det som finns på gubben göra motsatsen. Tillexempel så kommer en hatt att  röra sig upp när man är så lågt man kan. Likadant är det med bröst att om gubben är så högt han kan vara så kommer brösten att vara så långt ner som de kan vara och när gubben är så långt ner han kan vara så kommer brösten att vara så långt upp som de kan vara.

Att inte ha raka axlar gör så att animationen får mer liv och rörelser.

Tillexempel så när man är så långt uppe som man kan på ena foten så kommer motsatt axel att vara så långt nere som den kan vara.

Detta är en smyg animation. För att det ska se ut som att man smyger väldigt försiktigt så kommer huvudet i mitten positionen vara längre fram än slutpositionen. På bild ser man att bild 1 är längst bak och att bild 17  så är huvudet väldigt långt fram medan benen fortfarande är långt tillbaka. Till sist kommer man till bild 33 där gubben har tagit ett steg och ska börja sedan om animationen om den ska fortsätta att gå.

Här ser man en jogging aniamation. den ligger på 7 frames och mitten positionen(pass position) är på frame 4. Det är mitten positionen som bestämmer hur animationen kommer att se ut i mellan. Du kan göra hur lustigt som du vill i mitten och sedan måste man utgå från den bilden och få in framesen i mellan så att det passar in.

Djur och människor är nästan likadana när det gäller gå animationer. Det som killjer är att djur kan vara mer flexiva på ryggen än vad vi människor är. När bakdelen går ner så kommer framdelen att luta som mest upp och när bakdelen är går längst upp så kommer framdelen att vara så långt ner den kan vara.

Huvudet på djur rör sig antingen med eller emot den främre benet(armen).

Likadant är det med bakdelen när det gäller svansen.

Fåglar har i sina animationer att när  fågeln är som längst upp med sina vingar så kommer magen/kroppen att vara längre ner. När fågeln sedan flaxar med sina vingar neråt så kommer kroppen/magen att tryckas mer uppåt.

Animationsprinciper”squash and stretch”

Med hjälp av squash and stretch så kan man få animationer mer intressanta.

Om man använder squash and stretch på en animation så kan man få ut olika resultat. Tar man vill göra en mjuk squash and stretch så ska man ha en frames nästan i själva squash and stretchen. Vill man få en mer hård squash and stretch så tar man bort den framesen som är nästan i animationen. Vill man ha ännu hårdare så tar man bort en till och stretchar istället ut animationen ännu mer på det stället.

The Animator’s Survival Kit – Richard Williams 16 DVDer

Har precis kollat igenom alla Richard Williams 16 dvder om animations principer.

De var otroligt lärorika och jag skissade av allt som jag tyckte var viktigt likadant satte anteckningar på viktiga saker att tänka på när man ska animera.

Blev totalt 47st A4 med saker som jag tyckte var viktigt och bra att ha med.

Tänkte lägga upp alla bilderna i detta inlägget och sedan ska jag gruppera in bilderna i olika inlägg så jag kan beskriva vad jag tycker och vad som händer osv.